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PS5 y Xbox Series X, con juegos a 70 dólares: “Hace 30 años, Monkey Island recomendaba nunca pagar más de 20 dólares por un videojuego”

22 diciembre, 2020
PS5 y Xbox Series X, con juegos a 70 dólares: “Hace 30 años, Monkey Island recomendaba nunca pagar más de 20 dólares por un videojuego”
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La nueva generación de consolas trae, además de gráficos en 4K, bajos tiempos de carga y controles “hápticos”, un nuevo estándar de precios de los videojuegos: 70 dólares.

Este incremento no ocurría desde hace unos 18 años: el precio histórico de un estreno, desde 2002, siempre se mantuvo estable en los 60 dólares.

Pero las consolas y los juegos pasaron por todo tipo de cambios: de atravesar una crisis que casi la destruye y que tuvo un salvavidas de Nintendo en 1983, llegó a convertirse en la industria del entretenimiento que más dinero mueve en el mundo.

En aquellos inicios, cuando aparecieron como novedad los cartuchos “intercambiables”, los juegos costaban cerca de 20 dólares. Esta evolución fue más o menos así:

De 30 a 70 dólares: historia de un precio

Evolución del precio estándar de los juegos desde “el family” hasta la generación actual

Deslizá para explorar


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Guillermo Crespi es guionista, docente e historiador de historia de los videojuegos. Eso incluye estudiar no sólo a la industria, sino a la evolución de las tecnologías en relación con los cambios culturales que los juegos le fueron imprimiendo a nuestra historia moderna.

Autor deModo Historia, un podcast que repasa y pone a los videojuegos en contexto, charló con Clarín para aclarar un poco la genealogía que hoy nos deposita en los 70 dólares: un reflejo de una industria que comenzó con juegos desarrollados por algún trasnochado y sigue hoy con estudios que hacen superproducciones con presupuestos de 100 millones de dólares.

Guillermo Crespi, en el museo "The Strong: National Museum of Play", en Nueva York. Foto: Paula Labonia

Guillermo Crespi, en el museo “The Strong: National Museum of Play”, en Nueva York. Foto: Paula Labonia

─¿Qué hay que tener en cuenta a la hora de hablar del precio de un juego a lo largo de la historia?

─Bueno, primero hay que decir que hablamos de precios de juegos en formato físico y “nuevos”, ya que con los años (o sobra de stock) van bajando de precio. Además, siempre hubo lanzamientos “especiales” que salieron más caros (juegos 3D para la Master System, juegos de mayor cantidad de MB que lo habitual, como el Striderde Genesis o el Street Fighter 2 de SNES, etc., o juegos que por la alta demanda y bajo stock te arrancaban la cabeza. Y, por último, tener en cuenta que ajustados por inflación, estos precios en dólares equivalen a importes proporcionalmente más altos hoy.

Famicom, la primera consola masiva de Nintendo que popularizó los "cartuchos" y tuvo muchísimos clones que llegaron a Argentina. Foto Nintendo

Famicom, la primera consola masiva de Nintendo que popularizó los “cartuchos” y tuvo muchísimos clones que llegaron a Argentina. Foto Nintendo

─En Argentina, “el Family” popularizó los cartuchos intercambiables. ¿Cuánto costaban los juegos de la NES y Sega Master System en la era de los 8 bits?

─Los juegos de la NES empezaron costando un promedio de entre 30 y 40 dólares cerca de 1986, pero para los primeros años de los 90 los precios ya habían llegado a un promedio de 50. Los de la Master System fueron por lo general unos 10 dólares más baratos, probablemente dada la escasa repercusión de la plataforma en EE.UU. (donde su último juego nuevo fue en 1991).

─¿Y los de Game Boy?

─En portátiles era cerca de 30 dólares por lo general. Los de Game Gear (la competencia de Sega) al comienzo eran más caros, cerca de 40.

Game Boy, un ícono de Nintendo, lanzado en 1989. Foto Nintendo

Game Boy, un ícono de Nintendo, lanzado en 1989. Foto Nintendo

─Luego vino la feroz guerra de los 16 bits: Super Nintendo vs. Sega Genesis.

─Claro, los juegos de Genesis en general costaron un promedio de 50 dólares, mientras que los de Super NES estaban entre 50 y 60. Siempre fue más caro Nintendo.

─¿Por el “sello de calidad” que introdujo en 1989 cuando había muchos clones?

─En realidad el “Seal of Quality” fue una de muchas medidas que Nintendo puso en marcha en Estados Unidos (y posteriormente en Europa) para contrarrestar el impacto que había tenido la caída de la industria de videojuegos de consola en aquel país años antes. Por un lado servía como indicador de que se trataba de un producto oficial autorizado por la empresa (los juegos de NES que sacó Tengen sin licencia en 1989, como Tetris, no lo llevaban); por otro respondía al resultado de un genuino proceso de evaluación y testeo.

─¿Qué sería eso?

─Un juramento al consumidor de que -a diferencia de lo que había sucedido con la Atari 2600 unos pocos años antes- esta vez alguien, en este caso Nintendo, “ha aprobado y garantizado la calidad de este producto”. Sega adoptó una medida similar con su “Sega Seal of Quality”, aunque su criterio para aprobar juegos en cuanto a contenidos era mucho más permisivo que el de Nintendo.

El "Seal of quality" de Nintendo se encuentra en todas las cajas de sus juegos de la época. Foto Nintendo

El “Seal of quality” de Nintendo se encuentra en todas las cajas de sus juegos de la época. Foto Nintendo

─Ya para 1995 Playstation populariza el CD como formato y el cartucho queda un poco viejo, aunque Nintendo 64 lo mantiene. ¿Qué precios tenían en la era 32-64 bits?

─Para 1994 se estandariza bastante todo en los 50 dólares (salvo la SNES que como dije antes solía ser más cara). Consolas con juegos en CD como la 3DO, PS1 o Saturn vendían sus juegos nuevos a ese precio. La que rompía la norma era Nintendo 64, que aferrándose a los cartuchos y su alto costo de fabricación hacía que los juegos costaran entre 60 y 70 dólares.

─¿Y cuándo aparece el precio de 60 dólares como estándar?

─Antes de eso tenés la era “128 bits”, más o menos entre 1999 y 2005, donde tenés la última consola que lanzó Sega, la Dreamcast y la Playstation 2: ahí todavía es 50 dólares. A mitades de la década del 2000, con la aparición de la PS3 y XBOX 360, se pasó al estándar de 60 dólares que tenemos hoy.

Xbox 360, en una exposición en Los Ángeles en 2009. Foto AP

Xbox 360, en una exposición en Los Ángeles en 2009. Foto AP

─¿Por qué aumentan las compañías? ¿Hay una relación entre cobrar más por hacer algo “de calidad”?

─En videojuegos históricamente se ha evaluado lo “justo” de un precio con respecto a la longitud del juego, por ejemplo. Pero en general, siendo un medio que ha peleado con la piratería en toda su historia, la asociación más común es pagar por “lo oficial”, lo autorizado. Hace 30 años, en el final de The Secret of Monkey Island, el personaje recomendaba “nunca pagar más de 20 dólares por un juego de computadora”. Pero los juegos de computadora necesitaban ser “baratos”, porque tenían una enorme desventaja: eran infinitamente más fáciles de piratear. Pagar por un juego de consola por aquellos días, más que una búsqueda de calidad, era un paso inevitable.

─El jugador siempre se las arregla para jugar. ¿Ves factible un resurgimiento de la piratería a partir de este incremento de precios?

─En consolas no será sencillo, pero la gente en efecto siempre se las va a arreglar para jugar. A veces será recurriendo a esperar ofertas, o volcándose al trueque. Y otras veces será mudándose a otra plataforma, donde los precios sean más accesibles… o las formas de sortear lo legal sean más sencillas.

"Libros y Videojuegos: Universos y Autores Compartidos", una charla que dio en "La noche de las librerías" de 2019. Foto Paula Labonia

“Libros y Videojuegos: Universos y Autores Compartidos”, una charla que dio en “La noche de las librerías” de 2019. Foto Paula Labonia

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