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Aumenta el número de gamers en la Argentina y el mundo, actividad que suma cada vez a más adultos

29 agosto, 2021
Aumenta el número de gamers en la Argentina y el mundo, actividad que suma cada vez a más adultos
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El Día del Gamer, así se lo conoce, nació en España por la decisión de tres medios especializados, PlayManía, Hobby Consolas y PC Manía, que en 2008 creyeron que era momento de implementar una celebración.

El Día del Gamer, así se lo conoce, nació en España por la decisión de tres medios especializados, PlayManía, Hobby Consolas y PC Manía, que en 2008 creyeron que era momento de implementar una celebración.

La comunidad gamer carece de fronteras y no para de crecer, máxime luego de la potencia expansiva del impacto intramuros que tuvo la pandemia : son alrededor de 3.000 millones de jugadores en todo el mundo (casi un 40 por ciento de la población), un aumento de más del 5,3 por ciento en comparación con el año anterior, conforme a consultoras especializada en ese mercado.

Argentina no escapa de est escenario: tiene más de 19 millones de jugadores, alrededor del 42 por ciento del total de sus habitantes, y registró un aumento del 20 por ciento en la cantidad de gamers durante la pandemia, según datos de la Asociación de Deportes Electrónicos y Electromecánicos de Argentina.

Cada 29 de agosto el mundo celebra el “día” de esta comunidad, que, conforme a las voces consultadas por Télam, cada vez es más amplia, variada y demandante, lo que desafía a las marcas dedicadas al segmento a estar a la altura de sus necesidades.

El Día del Gamer, así se lo conoce, nació en España por la decisión de tres medios especializados, PlayManía, Hobby Consolas y PC Manía, que en 2008 creyeron que era momento de implementar una celebración. Así, resolvieron designar el día, publicarlo y comenzó todo.

A pesar de ello, no se conmemora en la misma fecha en todo el mundo.

Los videojuegos y la pandemia

Jugar videojuegos es mucho más que pasar tiempo frente a una pantalla. Es distraerse de un mal día, es relajarse, divertirse, sentir adrenalina por competir, compartir momentos con amigos y conocer personas.

La cuarentena colaboró, durante el año pasado y lo que va de este, al gran incremento de jugadores a lo largo de todo el planeta.

Muchos encontraron en los videojuegos una gran forma de entretenimiento sin tener que salir de casa, terminó siendo uno de los mejores compañeros de millones de personas, posicionándose como un arte audiovisual.

“A partir de la pandemia, muchas de las ofertas de entretenimiento tradicionales dejaron de ser una opción para los consumidores, lo que llevó a muchos a volcarse al gaming, no solo para jugar sino también para socializar”, sostuvo Matías Benz, gerente de Marketing de ASUS Argentina.

“Los videojuegos pueden convertirse en un excelente medio recreativo para combatir los niveles de ansiedad, angustia y estrés que se dispararon enormemente por causa del Covid-19””

German Beneditto, psicólogo

Germán Beneditto, psicólogo especialista en uso saludable de la tecnología y los videojuegos y referente de la línea de Salud de Fundación Argentina de Videojuegos (FundAV), señaló que, “en tiempos de cuarentena, una de las industrias que más creció por su vinculación directa con la capacidad de brindar entretenimiento y ocio desde la comodidad del hogar, fueron la de los videojuegos”.

“Los videojuegos pueden convertirse en un excelente medio recreativo para combatir los niveles de ansiedad, angustia y estrés que se dispararon enormemente por causa del Covid-19, estableciendo límites adecuados de uso y consumo, para poder sobrellevar de la mejor forma esta situación sin precedentes”, dijo.

Por otra parte, destacó que “para los padres que tienen que realizar teletrabajo, es una excelente oportunidad para aprender un poco más sobre el mundo de los videojuegos, a qué están jugando sus hijos y qué es lo que les atrae tanto de los mismos, además de poder chequear que el contenido al que se exponen es adecuado para su edad y, por qué no, compartir con ellos la experiencia jugando a su lado”.

La cuarentena colaboró, durante el año pasado y lo que va de este, al gran incremento de jugadores a lo largo de todo el planeta.

La cuarentena colaboró, durante el año pasado y lo que va de este, al gran incremento de jugadores a lo largo de todo el planeta.

En números

Según Newzoo, una consultora de mercado especializada en la industria de los videojuegos, hay unos 3.000 millones de gamers en todo el mundo, un 5,3 por ciento más que a principios de la pandemia. Lo que representa cerca del 40 por ciento de la población mundial.

Si bien más de la mitad de los jugadores son de Asia, el mercado latinoamericano está en pleno crecimiento: son 289 millones de jugadores, superando a Norteamérica por casi 70 millones. Además, es la segunda región que más se desarrolló desde el inicio de la cuarentena, al crecer un 6,2 por ciento.

La popularidad de los videojuegos también se ve reforzada por la reciente expansión de los deportes electrónicos, que año a año crecen de forma exponencial y logran más adeptos.

En América Latina hay cada vez más jugadores profesionales, más organizaciones de esports con diferentes equipos, más torneos, más alcance y más dinero en juego.

En América Latina hay cada vez más jugadores profesionales, más organizaciones de esports con diferentes equipos, más torneos, más alcance y más dinero en juego.

En América Latina hay cada vez más jugadores profesionales, más organizaciones de esports con diferentes equipos, más torneos, más alcance y más dinero en juego.

¿Quién es gamer?

Ya no existen barreras ni etiquetas para definir a esta comunidad: hoy la integran niños, adolescentes y adultos.

El estudio más reciente de la plataforma Newzoo, denominado Cómo interactúan las diferentes generaciones con los juegos, arroja nuevas luces sobre cómo aborda cada generación los videojuegos con hallazgos interesantes como que los “baby boomers”, la generación que se ubica entra 1946 y 1964, juegan mayormente para relajarse (92%, según el estudio), al igual que la mayoría de los de la Generación Z encuestados (87 por ciento), que son los nacidos entre 1997 y 2012.

Aunque el informe reveló que la mayoría juega por diversión, como una manera de liberar el estrés, las generaciones más jóvenes tienen -además- otras motivaciones, recurren a los juegos por la competencia, la socialización y sentirse realizados.

La mayoría de las generaciones mayores tienden a jugar de manera más informal, por lo general lo hace en dispositivos móviles para matar el tiempo.

En contraste, las generaciones más jóvenes tienden a involucrarse con los juegos de muchas otras formas como ver contenido relacionado con juegos, discutir los últimos desarrollos en espacios comunitarios, escuchar transmisiones topográficas y charlar sobre videojuegos con sus amigos, refleja la investigación.

Ya no existen barreras ni etiquetas para definir a esta comunidad: hoy la integran niños, adolescentes y adultos.

Ya no existen barreras ni etiquetas para definir a esta comunidad: hoy la integran niños, adolescentes y adultos.

Desarrollo local

Por otra parte, el desarrollo local de la industria de los videojuegos está en franco crecimiento.

Según el Observatorio de la Industria Argentina de Videojuegos, con sede en la Universidad Nacional de Rafaela, el desarrollo local recaudó en el último año 86 millones de dólares.

Del total del producto, el 74% es exportado a distintas partes del mundo, detalló en su sitio web la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (ADVA), que preside Mauricio Navajas, fundada en 2004 y constituída por 130 estudios y desarrolladores de videojuegos que trabajan para promover el crecimiento del entretenimiento digital e interactivo producido en el país.

“Jugando es como nos conocemos y al mundo que nos rodea”, concluyó Alejandro Andrés Iparraguirre, cofundador de la FundAV.

“Diseñar juegos es crear herramientas de conocimiento del mundo a través del vínculo personal. A veces jugamos y se nos olvida cómo se hacen los juegos, a veces hacemos juegos y se nos olvida jugar. Somos gamers, simplemente queremos convertirnos en lo que nunca habíamos podido imaginar ser”, concluyó.

Fuente Telam

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