Revista Replay entra por los ojos. Con un diseño retro que mantiene vivo el recuerdo de los arcades de los 90, consolas como “el Family”, Super Nintendo, Game Boy y Sega Genesis, “la revista de la generación de 8 y 16 bits” es mucho más que un ataque de nostalgia: es un intento argentino por aportar a la preservación de la historia de los videojuegos.
Las tapas de la revista, que se vende en papel o digital por suscripción y se envía a todo el país, son arte puro: capturas de pantalla de los juegos con apenas un poco de edición, que recuerdan momentos épicos de los juegos retro.
Wonder Boy, en una de las tapas de Replay. Foto Juan Manuel Foglia
La preservación de la historia de los videojuegos es un tema sensible por, al menos, dos motivos.
En primer lugar, porque las compañías intentan dar de baja todo lo que tenga que ver con sus propiedades intelectuales. Por ejemplo, Nintendo está constantemente dando de baja sitios de emuladores que entran en conflicto con sus licencias. Y si bien esto es lógico desde el modelo de negocio, hay juegos que, de no preservarse mediante una emulación, están condenados a quedar en el olvido.
Y en segundo lugar, porque en la comunidad de historiadores está visto como algo marginal y hay poco interés por fuera de los entusiastas. La historia de los videojuegos es, en parte, una historia de una autolegitimación: intentar fundamentar por qué son parte de la cultura de las últimas décadas.
Sea cual fuera la posición en torno a esto, lo cierto es que hay proyectos que intentan recuperar la historia de los juegos viejos, retro, los fichines, o como quieran llamarle.
Uno de ellos nació hace cuatro años de la mano del diseñador Juan Ignacio Papaleo y Carlos Maidana, dos entusiastas marcados por los juegos de los 90: en octubre de 2016 sacaron el primer número, con la portada dedicada a Bart vs. The Space Mutants (Acclaim, NES).
De allí en adelante, revivieron juegos y momentos históricos, como ese abrazo final del Prince of Persia (1989).
Prince of Persia, un clásico de PC. Revista Replay
Hoy, la revista la hacen con dos editores, Sergio Andrés Rondán y Ezequiel Vila, junto a Enrique Fernández (redacción), Hernán Moreno (corrección) y Romee Tosun (retoque digital), además de escritores invitados.
Y desde allí hay un rescate también de la historia nacional de los videojuegos, desde programadores hasta artistas como Ana María Malagamba, autora de casi todas las marquesinas de los arcades que los argentinos jugamos alguna vez en un Sacoa o un local de la Costa Atlántica.
La marquesina más vista en los arcades de los 90, hecha por Ana María Malagamba. Foto Revista Replay
Rondán es profesor de educación primaria en Colegio Septiembre, en Barrio Norte. Amante de los juegos retro, karateka amateur y autoproclamado “ciberciruja” (recolector/reciclador de partes viejas de computadoras para evitar la obsolescencia programada), es uno de los editores de Replay, que a fines del año pasado cumplió 4 años desde su lanzamiento.
Clarín habló con este “geek de la vieja blogósfera” sobre qué influencias están detrás de la revista, un proyecto que demuestra que al mundo de hoy le sobran bits.
Ezequiel Vila (i), Juan I. Papaleo (c) y Sergio Rondán (d), editores de Revista Replay, en el bar El Destello. Foto Juan Manuel Foglia
─¿Cuál dirías que es la filosofía de Revista Replay?
─Revista Replay es un proyecto autogestionado, que fue armando su identidad con el transcurso de los años. Al principio, no teníamos en claro esto: queríamos hacer una revista retro al estilo Retro Gamer. Pero cuando como equipo editorial (Juani, el director, Ezequiel el editor y yo, el jefe de redacción) comenzamos a entendernos, fuimos llevando la revista hacia otros lados. Ya no nos interesa tanto plantarnos como una revista de juegos retro, sino más bien, como una publicación que busca divulgar y dar a conocer la cultura e historia de los videojuegos e informática nacional.
─Y le dan mucha importancia a la escena local.
─Claro, nos gusta hacer periodismo de investigación sobre un campo poco explorado, que es el de la historia y cultura del juego nacional. En mi cabeza mi modelo a seguir es el de la revista Todo es Historia, es mi faro en cuanto a publicaciones independientes de calidad.
Play Land, un clásico de los fichines argentinos. Foto Revista Replay
─¿Cómo se decide una tapa, un editorial, o los temas en una revista con temas “retro”?
─Fuimos cambiando. La nota de tapa la elegimos medio a ojo, a ver quién tiene ganas de hacer la tapa sobre algún juego. Tratamos de buscar variedad en las plataformas. Desde hace varios años tratamos de que haya siempre un contenido local y propio: si bien escribir una tapa del Prince of Persia es algo propio, no deja de ser algo ya existente. Intentamos poner algo de contenido local.
Números de Replay con las marquesinas de Ana María Malagamba. Foto Juan Manuel Foglia
─Pero hay temas de actualidad
─Sí, en “Start” solemos meter noticias en cuanto a lo retro, por ejemplo, juegos nuevos que salen con estética retro, o noticias de emulación, etc. No hay una agenda como con los juegos actuales pero tenés noticias, por ejemplo, los Nintendo Leaks de hace un tiempo que se filtraron el año pasado, o algún hack nuevo. Tenemos secciones muy pautadas.
─El staff parece estar bastante marcados por los juegos de los 90. ¿Qué consolas/PC tuviste de chiquito?
─Mi primer contacto con los videojuegos fue de la mano de la Dynacom. Era muy pibito (tendría 3 años), recuerdo a mi viejo jugando con mi hermano al Boxing de Atari 2600. Luego a los 4 años mi hermano logró que compren una 486 con 2mb de RAM, ¡aprendí a cargar los juegos de DOS sin saber leer ni escribir! Y a partir de ahí tuve una Family, una Sega, una Gameboy y una Playstation, que fue mi última consola; las de nueva generación las he jugado en lo de amigos.
La primera revista se editó en 2016. Foto Juan Manuel Foglia
─¿Qué juegos te marcaron?
─Hay varios juegos que me marcaron en distintos momentos. De pibito, elMonkey Island 2, Doom y Warcraft 2, sin lugar a dudas. Son juegos que hoy en día sigo jugando cada tanto. Después, el Baldur’s Gate y Half Life, dos juegos que para mí marcaron un antes y un después en la historia del videojuego. Y en esta última etapa, un juego que me marcó mucho fue el Cacaborg, un pinball custom argentino hecho por los genios de Trucho Toys: ¡no puedo creer que exista algo así!
─También organizaste, durante la cuarentena, unos zoom sobre “cibercirujeo”. ¿Cómo se entrelaza lo que hacés en Replay con este tipo de prácticas?
─No se si se entrelaza mucho pero ayuda un poco el público que puedo llegar a traer desde Replay. Algo de relación hay, porque en el cirujeo metemos mano en el hardware, desarmamos, analizamos, indagamos… ¡Es como hacer una nota de reseña de hardware! Además, por lo general, siempre se trata de hardware “retro” aunque el término que la gente le asigne puede ser “hardware obsoleto”.
─Además organizaron otros proyectos como “Videojuegos sobre ruedas”, donde llevaron arcades hasta a cárceles. ¿Cómo fue ese proyecto?
─Videojuegos sobre ruedas fue una experiencia maravillosa, donde nos subimos los arcades independientes argentinos a un bondi escolar y recorrimos algunas ciudades de nuestro país. Esta idea loca salió de charlas distintas e ideas que se fueron cocinando en el Arcade Club Social, el bar El Destello [allí se tomaron las fotos para esta nota], la Muere Monstruo Muere y distintos espacios donde habita el arcade independiente argentino. Nuestro plan original era viajar de Buenos Aires a Mendoza, pasando por Rosario, Santa Fe, Córdoba y San Luis… la realidad inflacionaria bajo un poco las expectativas e hicimos una gira más corta.
─¿Por dónde?
Videojuegos sobre ruedas. Foto Videogamo.inc
─¡Cargamos unos 14 arcades independientes nacionales y fuimos a Rosario, Córdoba, Villa Maria, San Agustín y finalizamos en CABA! Fue una experiencia increíble, lo más cerca de ser una estrella de rock en gira.
─¿Y cómo es el estado de la preservación de la historia de los videojuegos en Argentina?
─El estado de preservación relacionado a los videojuegos en nuestro país es nulo. Nosotros (y por “nosotros” me refiero a Replay y algunos amigos más, como Gustavo del Dago y Guillermo Crespi) somos los únicos que estamos no solo yendo a buscar a protagonistas para recavar testimonios, archivos, software, etc sino que lo estamos preservando. En términos generales, estamos en un momento crítico, porque los protagonistas que realizaron ya sea juegos, software o hardware, son o bien irrastreables o ya fallecieron. Queda aún muchos protagonistas vivos, pero es dificultoso rastrearlos, lleva tiempo de ir preguntando en un laburo de hormiga para ir encontrando un contacto, un mail, un teléfono.
─¿Qué se puede hacer desde la revista para conservar esta historia?
─Queda mucha tela por cortar, hay muchísimas aristas para seguir analizando e investigando, pero todo requiere de tiempo y programación. Pero fundamentalmente, se requiere de algún espacio que ayude a facilitar este trabajo, a catalogar el material que ya tenemos, a preservarlo y ponerlo a disposición.
Replay cumple 4 años. Foto Juan Manuel Foglia
─¿Hay un archivo Replay?
─Sí, nosotros como Replay tenemos un gran archivo de fotos, testimonios, software y demás, venimos trabajando con varios amigos para tratar de armar algún tipo de archivo pero todo lleva tiempo. No somos los únicos que estamos pensando en esto: en todo el mundo se van dando cuenta de que el software se pierde mucho más fácilmente que un disco o un libro; que los protagonistas mueren dejando infinidad de preguntas; que las familias y dueños del copyright se adueñan de las obras sin permitir la investigación de las mismas, etc. Queda mucho por hacer, lo cual significa, que quedan muchos años de Replay, ¡siempre y cuando podamos pagar la imprenta!
Diez de sus mejores tapas
El primer número de Revista Replay. Foto Revista Replay
Las tortugas ninja, otro clásico de los 90. Revista Replay
International Superstar Soccer: el juego de Konami redefinió el fútbiol en los 16 bits. Revista Replay
Sonic y Tails, dos personajes clásicos de Sega Genesis. Revista Replay
El arte de Ana María Malagamba, ilustradora argentina de marquesinas de arcades. Revista Replay
Tetris, inmortal. Revista Replay
Wolfenstein 3D, el primer FPS de la historia. Revista Replay
Mortal Kombat: el primero, que revolucionó los arcades. Revista Replay
Street Fighter II, de Capcom, uno de los íconos de los juegos de pelea de los 90. Revista Replay
The Secret of Monkey Island 2: el número incluyó una entrevista con Ron Gilbert. Revista Replay
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