Un vistazo de las oficinas de Etermax en Buenos Aires.
El sector de desarrollo de videojuegos en Argentina está en plena expansión: la industria superó en 2020 los 72 millones de dólares y suma más de 2.000 trabajadores. Además, cuenta en sus mayores éxitos a “Preguntados” -creado por Etermax- que llegó a las 600 millones de descargas a nivel mundial, con presencia en más de 180 países.
Todo sucede en un contexto de pandemia donde el streaming de videojuegos crece a nivel mundial como fuente de entretenimiento, y allí Twitch brilla como plataforma al batir récords de descarga de app móvil, también en Argentina.
Con ya 20 años de recorrido y posicionada con ventaja en la región, la industria nacional de videojuegos está “hambrienta” tanto de juegos propios como de mano de obra calificada para seguir creciendo, aseguran los especialistas. Las políticas públicas buscan afianzar el ecosistema y minimizar el riesgo para quienes inviertan.
Si bien la participación de las mujeres en esta industria aún es baja (21% en promedio y se reduce al 6% si se toma a los socios de empresas), está creciendo a través de comunidades que las fomentan.
Cuáles son los primeros pasos para ingresar a este sector, dónde formarse, cómo encontrar trabajo, el rol de los estudios, cómo se relacionan los videojuegos con arte. Historias, mitos y oportunidades. Esta es la radiografía de una industria en crecimiento.
“Game On”, una exposición que muestra los desarrollos locales en contexto internacional.
Perfiles, dónde formarse y cómo buscar trabajo
La creación de videojuegos involucra la participación de diversos perfiles que no solo están vinculados con la tecnología. Hay desde artistas que le dan voz a personajes hasta personas que se encargan de probar los juegos antes de que salgan al mercado (testers), lo que convierte a esta industria en una usina de oportunidades laborales y profesionales.
“Hace 20 años que se desarrollan videojuegos en Argentina y esa es una experiencia que nos posiciona con ventaja en América Latina”, destacó en diálogo con Télam Alejandro Iparraguirre, coordinador de videojuegos del Ministerio de Cultura de la Nación y cofundador de la Fundación Argentina de Videojuegos (FundAV).
“Hace 20 años que se desarrollan videojuegos en Argentina y esa es una experiencia que nos posiciona con ventaja en América Latina””
Alejandro Iparraguirre
Se trata de una industria con “cierto grado de representación federal” (principalmente en las provincias de Mendoza, Córdoba, Santa Fe y Buenos Aires), en la que los estudios exportaron durante el 2019 en promedio un 77% de su producción, siendo el principal mercado Estados Unidos y Canadá con el 43%, de acuerdo con el Relevamiento del Observatorio de la Industria Argentina de Desarrollo de Videojuegos de 2020.
Si una persona quiere dar sus primeros pasos en este sector, lo puede hacer desde alguna de las diversas disciplinas que lo componen: “Producción, diseño, programación, arte 2D y 3D, música y sonido, animación, guión, ilustración, actuación de voz, diseño gráfico, y testeo, dentro de las cuales también hay subdisciplinas”, detalló Iparraguirre.
Estas especialidades de distintos rubros habitan unidas el ecosistema del desarrollo de videojuegos, que tiene como disciplina intrínseca a la llamada universalmente “game design” y que se compone de las herramientas y técnicas para crear videojuegos (con sus respectivas reglas y obstáculos) destinados a diferentes tipos de audiencias.
Ahora bien, cómo dar el primer paso cuando no se sabe por dónde empezar: “Vincularse con una comunidad es la clave, y una de ellas es la Red de Comunidades de Desarrollo de Videojuegos”, aconsejó Iparraguirre.
Videojuegos, una industria en expansión en Argentina
En la misma línea se expresó Macarena Haspert, desarrolladora Unity (un motor de videojuegos): “Lo primero que le aconsejaría a alguien que quiere empezar es que se busque una comunidad cercana, porque es normal al principio tener inseguridades o no saber por dónde arrancar”.
“Las comunidades son grupos de personas en donde la mayoría ya pasó por lo mismo que vos vas a vivir, entonces si hablás cinco minutos con alguien te puede orientar y decir ‘che, mirá, no te tropieces con esta misma piedra que yo tropecé’”, explicó Haspert a Télam.
Además de acercarse a una comunidad, es importante “participar de una Game Jam, que es el evento identitario del sector y es donde uno va a explorar las disciplinas y a conocer cómo es hacer videojuegos”, agregó Iparraguirre. “La idea es que en la Game Jam las personas vayan a aprender, por eso no es necesario tener conocimientos previos”, aclaró.
Dónde formarse
“Las carreras históricamente formaban a las personas en desarrollo de videojuegos, y les daban un poquito de conocimiento de las otras disciplinas”, contó Iparraguirre.
Pero con el tiempo se empezaron a consolidar los enfoques más específicos: carreras especializadas en producción y diseño de videojuegos, tecnicaturas en simulaciones virtuales, y además aparecieron posgrados de videojuegos con miradas desde la sociología y lo artístico o cultural.
Una de las novedades en cuanto a formación es que la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo (FADU) de la Universidad de Buenos Aires estrenará en agosto la materia “Diseño y producción de videojuegos”. De modalidad optativa, esta materia (para la que se anotaron 150 personas en las primeras horas de su lanzamiento) está disponible para estudiantes de de Diseño Gráfico y Diseño de Imagen y Sonido, y tiene como titular de cátedra a Iparraguirre, mientras que la jefa de Trabajos Prácticos es María Fernanda Arrebillaga.
Pablo Cerrutti, de Purple Tree, en pleno proceso creativo.
Pero más allá de las habilidades propias de cada formación, el manejo de inglés, tanto de manera oral como escrita es fundamental en esta industria. De hecho, fue seleccionado por el 85% de las empresas a las que se les consultó sobre los conocimientos más necesarios para ejercer en la industria, de acuerdo con el Relevamiento del Observatorio.
La oferta de formación en materia de videojuegos puede consultarse acá y también en este link.
Oportunidades laborales
Existen varias formas de desempeñarse laboralmente en la industria de videojuegos y una de ellas es trabajar de forma independiente: formar un equipo y publicar un juego o hacer una asociación con alguna publicadora de juegos. Esta es una alternativa de proyecto de autogestión.
Por otro lado, existen en el país alrededor de 200 estudios (formales e informales) de videojuegos, de los cuales 120 forman parte de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (ADVA). También hay empresas internacionales o multinacionales que contratan gente en la Argentina con la posibilidad de irse al extranjero o trabajar de forma remota.
“La realidad es que es muy difícil encontrar trabajo cuando uno no tiene experiencia y entonces uno dice ‘¿cómo hago?’ Es como la historia del huevo y la gallina”, sostuvo Iparraguirre. Por eso, remarcó, “cuando alguien se acerca a una comunidad y empieza a hacer videojuegos, lo hace de manera altruista y amateur, pero lo que está haciendo es formándose, adquiriendo experiencia”.
“Entonces lo ideal es hacer muchos videojuegos y prototipos, por más que sean de una game jam, y publicarlos; y además, tener un portfolio de trabajos porque es una buena carta de presentación”. Otro punto importante, agregó Haspert, es fijarse si a uno le gusta: “Si lo disfrutás está buenísimo, pero que el disfrute no te haga olvidar de que es tu trabajo”.
Pablo Cerrutti creó Purple Tree en 2011
Cómo nace un videojuego. El rol de los estudios
Las motivaciones para crear un videojuego son tan diversas como los estudios y las personas que los crean, y los caminos para realizarlos varían de acuerdo a cada equipo, pero hay un paso que no se puede saltear y es el de la investigación.
“Para las ideas solemos juntarnos a charlar y tirar lo primero que se nos ocurra, que nos motive y ya querramos jugarlo, eso es clave. Después hacemos un estudio de mercado y si vemos que en costos y posibles ventas tiene buena pinta, arrancamos a planificar realmente”, describió a Télam Pablo Cerrutti, fundador del estudio Purple Tree.
En Argentina, los tipos de videojuegos desarrollados por los estudios se distribuían en 2020 entre casuales/sociales (45%), seguido por los videojuegos educativos (34%), los de aventuras o aventuras gráficas (20%), estrategia y shooters (ambos con 18%), de acuerdo con los datos del Observatorio.
Cerrutti creó Purple Tree en 2011 junto a exintegrantes de otro estudio que se llamaba Games&Web, y ahora se dedican a crear juegos premium con propiedades intelectuales propias tanto para consolas como para móviles.
La empresa actualmente se dedica a crear juegos premium para consolas y para móviles.
El núcleo de la empresa, que está ubicada en Buenos Aires, es de nueve personas y tiene dos experiencias que les trajeron muchas satisfacciones: “Nuestro primer juego cuando nos consolidamos como estudio fue ‘Héroes del Ritmo’ para Cartoon Network, un juego de música muy ridículo y gracioso”, contó Pablo.
“Y el más actual es ‘GOLAZO!’ nuestro juego de fútbol, hecho 100% en Argentina y el primer juego sudamericano de fútbol para consolas, así que estamos súper orgullosos de eso”, destacó.
Golazo, hecho 100% en Argentina, es “el primer juego sudamericano de fútbol para consolas””
Pablo Cerrutti
A la hora de expresar las ventajas sobre el mundo de los videojuegos, mencionó el hecho de “poder hacerlos en cualquier lugar del mundo y algo muy divertido para trabajar”.
“Mi consejo a alguien que quiere empezar es que haga algo chico, propio y que sea de la más alta calidad posible. Lo más importante es que el producto sea bueno y divertido, y tratar de ser originales”, subrayó Cerrutti.
Así se ve Golazo, el primer juego latinoamericano de fútbol.
Una idea que empezó en la facultad y ahora tiene vuelo propio
“Todo empezó con un trabajo práctico de la facultad. Nosotras queríamos trabajar dentro de un medio que nos diera una interactividad con el usuario aún mayor de lo que ofrece un cortometraje y atravesar al jugador con herramientas que solo nos la puede dar el mundo de los videojuegos”. Así comenzó su relato a Télam Pilar de Mena, una de las cuatro autoras argentinas del videojuego Talara.
Talara – Teaser
Ese mismo que ganó el premio de videojuego elegido por el público en la Exposición de Videojuegos Argentina (EVA), que desde 2003 organiza ADVA y es considerado el evento más importante de la industria local. “Teníamos palabras claves: el perdón, la culpa, la infancia; y que queríamos contarlo desde un personaje femenino”, siguió Pilar.
El paso siguiente fue elegir la historia: “Entre las cuatro autoras – el equipo lo completan María Elina Azcona, Merlina Torales y Cloé Tsiaculias – nos sentamos, cuando todavía podíamos juntarnos cara a cara, y dijimos: ‘qué partecitas de cada una podemos ir juntando para hacerlo’”.
Definieron giros narrativos y personajes, y lo siguiente fue preparar el guión: “Como venimos de una formación audiovisual, somos egresadas de Diseño de Imagen y Sonido en la UBA, teníamos los conocimientos, pero en el mundo de los videojuegos no se traslada uno a uno porque se requiere interactividades”, continuó Pilar.
Talara, un juego nacido en la facultad.
Así comenzaron el armado del guión y sus ramificaciones, en el marco del proceso de preproducción, que también contempla la definición de la propuesta estética y sonora.
“Fueron seis meses de preproducción y al octavo mes finalmente tuvimos un prototipo funcional, porque necesitábamos jugarlo para ver cómo funcionaba”, contó a Télam Cloé, otras de las autoras del equipo que también integran Real Nini, Florencia Kantis, Debora Theaux y Adriana Urdaneta.
Así llegaron a Talara, un videojuego narrativo que cuenta en primera persona la historia de la protagonista (que se llama como el juego). “Nos decidimos por el nombre Talara porque queríamos que fuese algo significativo y que tenga cierto simbolismo, es una palabra de origen latinoamericano que significa lluvia por dentro”, expresó Merlina.
El objetivo del videojuego es “que quien juegue entienda la historia de Talara, entienda qué le pasó en su vida, cómo llegó a su presente a través de su pasado, y se pueda poner en el lugar de ella, todo en un viaje audiovisual que tiene como escenario a La Patagonia”, describió Pilar.
“Elegimos ese lugar porque una integrante del grupo es de la Patagonia y nos gustaba mucho la fotografía, y además queríamos contar algo que no sea hegemónico como es la ciudad de Buenos Aires”, agregó Merlina.
Talara nació como un trabajo práctico. Hoy es un prototipo funcional en busca de un “publisher””
El juego está en prototipo funcional y el equipo está buscando un “publisher” (inversionistas y distribuidores de videojuegos) que les financie el proyecto, y así poder llegar a publicarlo “a fin de año.
El premio que ganaron en EVA fue un antes y un después: “A nivel emocional, porque estábamos todas en pandemia viendo el streaming esperando que digan el nombre de nuestro juego; y a nivel de reconocimiento de proyecto: porque nos abrió las puertas de la difusión y el reconocimiento”, señaló Pilar.
Además, esa difusión también les sirvió para crecer en redes y para planificar el momento de la comercialización: así supieron que hay gente interesada en el juego y quieren comprarlo antes de que sea publicado, describieron las autoras.
“Aprendimos a aceptar las críticas constructivas, a que a no a todo el mundo le va a gustar tu juego, y aunque eso te va a doler porque tu juego forma parte de tus entrañas, entendés que quizá no es el lugar de esa persona”, señaló Cloé. Contó además que “recibieron resistencias entre algunos hombres que las subestimaron”.
No obstante, se quedaron con el “apoyo sincero” que recibieron de muchas personas y de organizaciones, como ADVA y Women in Games.
El arte en los videojuegos. Las comunidades de mujeres
María Luján Oulton, al presentar el evento tech “Nerdearla”.
“Suelo presentarme explicando que me desenvuelvo en el lado B de los videojuegos”, contó a Télam María Luján Oulton, curadora de videogames, directora de la exposición “Game on! El arte en juego”, docente en diversas facultades e integrante del grupo de investigación en game studies del Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica.
Ella lo resume como si tuviese “varios sombreros, todos ellos bajo el paraguas de la investigación y la divulgación en el campo de los videojuegos independientes, artísticos y experimentales”.
Así lo hace desde hace más de diez años dirigiendo, por ejemplo, la exhibición “Game on! El arte en juego”, donde se muestran los desarrollos locales en contexto internacional (la última edición tuvo 38 obras, 11 de ellas nacionales).
También se encarga de los cuadernos de GameStudies de la Universidad de Palermo, que nacieron con el objetivo de visibilizar y difundir las investigaciones académicas nacionales y latinoamericanas en el área de game studies, ante la falta de publicaciones académicas en idioma español
“Es bajo el paraguas del arte que el videojuego se permite experimentar con las definiciones propias del medio””
María Luján Oulton
Oulton es curadora de videogames, directora de la exposición “Game on! El arte en juego” y docente.
“Hay dos grandes caminos para pensar la asociación entre arte y videojuegos: el que primero viene a la mente es el de los videojuegos como una suerte de octavo arte, un paso más allá del cine, donde el arte se vería en la evolución y dominio del aspecto visual o en el manejo del sonido y la música”, explicó Luján.
Y hay un segundo camino, que es el que ella elige, y tiene que ver con “pensar las posibilidades del medio en sí mismo desligado de otros campos o más bien para diferenciarse de ellos y buscando entender qué es lo que lo hace único”. Puntualizó que es ahí “donde aparece la categoría de artgames y de videojuegos experimentales”.
“Es bajo el paraguas del arte que el videojuego se permite experimentar con las definiciones propias del medio, correrse de las normas del mainstream, apostar a otras narrativas, a otras y otros personajes, a otras estéticas visuales, crear sus propios controles, salirse incluso de la pantalla y poner en jaque la definición misma de juego”, completó.
El camino va creciendo cada vez más. “Hoy somos más de 30 eventos, festivales, exhibiciones alrededor del mundo focalizadas en este tipo de videojuegos, con convocatorias, premios, jurados, prensa, críticos, un circuito propio que ha captado la atención del circuito artístico institucional (el MoMA en el 2012 inauguró una colección propia de videojuegos, el Smithsonian hizo una mega exhibición, en el 2019 el Victoria & Albert Museum inauguró una muestra que le llevó 3 años de producción)”, contó.
Game On.
En Argentina, Daniel Benmergui es pionero y referente internacional en los artgames. Su juego Storyteller ganó el Nuovo Award en la IGF 2014. Otros nombres, actuales referentes son Agustín Perez Fernadez, Laura Palavecino, Rumpel, Mer Grazzini , Juegos como Ethereal, Shy Misshapen, Torii, Talara, KORI entre otros casos.
El rol de la comunidad Women in Games
La comunidad Women in Games Argentina (WIGAr) “nace a fines del 2019, justo pre-pandemia ante la necesidad de tener un espacio en común para las mujeres que formamos parte de la industria local de videojuegos”, contó Luján.
“Hoy WIGAr tiene web, Instagram, Twitter y discord y es un colectivo activo: se organizan charlas, talleres, acciones diversas para visibilizar la producción de sus integrantes, para dar a conocer las distintas formas de ser parte de la industria, mantener diálogo entre integrantes y otras comunidades y generar oportunidades laborales”, describió.
WIGAr “nace a fines del 2019, justo pre-pandemia ante la necesidad de tener un espacio en común para las mujeres que formamos parte de la industria local””
María Luján Oulton
Oulton también se encarga de los cuadernos de GameStudies de la Universidad de Palermo, que nacieron con el objetivo de visibilizar y difundir las investigaciones académicas nacionales y latinoamericanas en el área.
Se trata de una comunidad formada por más de 200 personas que cubren diversos roles dentro de la industria: abogadas, desarrolladoras, programadoras, guionistas, artistas visuales, localizadoras, jugadoras profesionales, streamers, productoras, periodistas, entre otras.
De acuerdo con el informe del Observatorio, existe “una baja representación de mujeres en el sector, tanto como empleadas en relación de dependencia (21% en promedio), como particularmente en puestos de socias de la empresa (6%).
“WIGAr nace con la esperanza de no ser necesaria en un futuro cercano”, remarcó Luján, porque hoy trabajan “en pos de una industria más inclusiva buscando crear oportunidades de acceso y trabajo para grupos y minorías tradicionalmente en desventaja”.
Del total de empresas que cuentan con socios, el 85% de las mismas no cuenta con socias mujeres, de acuerdo con cifras de 2019 y 2020.
WIGAr nació ante la necesidad de tener un espacio en común para las mujeres que forman parte de la industria.
“Si bien la industria de los videojuegos ha evolucionado sigue necesitando aún madurar en cuestión de género, se siguen dando situaciones de violencia, de desigualdad y agresividad. Falta lograr equidad a nivel profesional, hay ciertos lugares donde es muy difícil estar siendo mujer (como en el rubro de e-sports) todavía quedan barreras por romper, por eso comunidades como WIGAr son necesarias como espacios seguros”, explicó.
El año pasado, Luán y Martina Santoro (las únicas argentinas) fueron seleccionadas para integrar el listado que GamesIndustry (uno de los principales medios internacionales de videojuegos) presentó de los “100 Game Changers”, un reconocimiento a quines trabajan en la industria.
Mitos y oportunidades. Desafíos de la industria nacional
“Está el mito de que hacer videojuegos no es un trabajo en serio”, dijo Macarena Haspert. O que “son solo cosas de chicos y chicas”, agregó Iparraguirre.
Pero lo cierto es que “hacer y jugar videojuegos también es cosa de grandes, es algo serio y debe ser tratado como tal”, destacó el especialista.
Para Haspert, “una de las cosas que nos enseñó la pandemia es que el entretenimiento es necesario y que los videojuegos pueden ser una gran fuente para eso: ya sea jugando o viendo a otras personas”.
“Hacer y jugar videojuegos también es cosa de grandes, es algo serio y debe ser tratado como tal””
Alejandro Iparraguirre
El streaming de videojuegos aumenta a pasos agigantados a través de la plataforma Twitch, que creció en descargas de app móvil un 62% en el último trimestre respecto del año anterior, y en donde Argentina se posiciona en el top five de los grandes mercados, según datos de Sensor Tower.
“No es una pérdida de tiempo jugar ni desarrollar un juego, porque es un mercado que está hambriento todo el tiempo, así que se necesitan todo el tiempo cosas nuevas”, señaló la desarrolladora, que se introdujo al mundo de los videojuegos cuando estaba estudiando en la facultad Ingeniería en Sistemas de Información (en la Universidad Nacional del Sur) y hubo una persona que organizó junto al centro de estudiantes un taller de introducción a Unity, que es este motor que usa ahora.
Haspert, que trabaja para un estudio, contó que el sector “ofrece un montón de oportunidades, pero no todo lo que brilla es oro porque a lo mejor no vas a estar haciendo un montón de plata de forma rápida, como mucha gente por ahí prometen en todo lo que es Sistemas”.
Pero, remarcó, que “sí es cierto que es un rubro que está creciendo exponencialmente en lo que es entretenimiento y es el que pisa más fuerte. Y además, ofrece oportunidades no solo para gente de Sistemas, sino también para una variedad súper grande de disciplinas: programación, arte, diseño, música, producción”.
“Es una industria creativa y lo que tiene de bueno entonces es que casi todo lo que se te ocurra lo vas a poder llegar a realizar””
Macarena Haspert
“Es una industria creativa y lo que tiene de bueno entonces es que casi todo lo que se te ocurra lo vas a poder llegar a realizar”, subrayó.
Etermax sigue creciendo
Etermax, fundada en 2009, es hoy “una compañía internacional de tecnología con un sólido crecimiento”, y cuenta con un equipo de más de 450 personas, distribuidas en seis países (Argentina, Alemania, Colombia, Brasil, México y Uruguay), destacó a Télam Mariano Fragulia, Responsable de producto.
La empresa tiene una valuación estimada (según especialistas externos) en 500 millones de dólares, y el 80% de sus ingresos es a través de publicidad y Gaming.
Etermax, una multinacional valuada en 500 millones de dólares, surgida en el país.
“Actualmente, nos encontramos en un proceso de plena expansión y consolidación en América Latina, ya que recientemente desembarcamos en Colombia con nuestra pionera propuesta de Brand Gamification (una división que ayuda a las marcas a lograr conexiones profundas con los consumidores mediante soluciones 360° en gaming, experiencias lúdicas y formatos publicitarios )”, completó.
Etermax, nacida en la Argentina, tiene oficinas en seis países, una valuación de 500 millones de dólares y sus juegos superan las 800 millones de descargas”
La empresa supera las 800 millones de descargas en sus juegos activos: Preguntados, Preguntados 2, Apalabrados, Adivinados, Mezcladitos 2, Word Show, Topic Twister, Triviatopia Run, Preguntados Cars, Preguntados Aventura.
Y en el caso particular de Preguntados sigue evolucionando como la franquicia de referencia en trivias a nivel mundial, con una propuesta de entretenimiento multiplataforma, compuesta por diferentes juegos activos y en diversas plataformas (Facebook o con el filtro gratuito de Instagram Desafío Preguntados, Google Assistant, Alexa de Amazon, Apple Watch y próximamente en plataformas de streaming de contenidos.)
“Nuestro país necesita ingenieros y personas apasionadas por la tecnología y la programación. A todos aquellos que se sientan motivados por la tecnología, les gusten los desafíos y quieran encontrar soluciones a los problemas del futuro, les diría que hoy la industria tecnológica, y sobre todo la industria de los videojuegos, tiene un gran potencial de crecimiento y proyección a futuro”, describió Fragulia.
Y así lo hace desde su propia experiencia: “Etermax es mi primer trabajo hace más de 10 años”.
Creando un juego en Etermax.
“Durante los últimos años hemos avanzado muchísimo en desarrollo y el 2020 puso en evidencia la demanda de talentos especializados en tecnología (tal es así, que se sumaron más de 170 personas a nuestro equipo)”, indicó, y remarcó que “la industria de IT será la mayor generadora de empleos en los próximos años”.
“Con 12 años de trayectoria en la industria, podemos asegurar que pensando fuera del molde, apuntando a lo más alto y teniendo al usuario como bandera, se pueden lograr cosas inimaginables”, completó.
Desafíos de la industria nacional de videojuegos
“El sector de desarrollo de videojuegos en Argentina está en plena expansión: hay mucha demanda de videojuegos, pero tenemos que mostrarnos un poco más y consolidar la industria”, explicó Iparraguirre.
Para eso se necesita “más propiedad intelectual, más juegos propios”, y resaltó que en ese plan están “desde el ministerio de Cultura como de las diferentes organizaciones que componen la industria”.
“Estamos tratando de generar un ecosistema, un espacio donde se pueda desarrollar y que no siempre el costo de la inversión de la mano de obra lo ponga quien vaya a invertir, sino hacer un acompañamiento y tratar de minimizar el riesgo de esa inversión”, puntualizó.
Pablo Cerrutti medio genérica
La particularidad que tiene el sector en Argentina, continuó, “es que tenemos muchos años de desarrollo. Hace 20 años que se hacen videojuegos y eso nos posiciona como uno de los países de Latinoamérica con más experiencia”.
“Otra de las particularidades del sector en el país es que nos adecuamos culturalmente, porque durante muchos años consumimos productos culturales de América del Norte y de Europa”, continuó. Por lo que, “la creatividad y la mano de obra que hay en el país son fundamentales”.
En este sentido, “uno de los grandes problemas es la mano de obra calificada, que está atado a la falta de profesionalismo en todo ámbito: el comercial, de poder mostrar como negocio un videojuego. Y el de la formación en diversas disciplinas, especialmente en el trabajo de equipo, habilidades interpersonales y liderazgo”.
La de los videojuegos “es la única industria cultural que crece desde que nació””
Alejandro Iparraguirre
Lo positivo de este sector, resaltó, es que “es muy pujante y con mucho potencial, además es la única industria cultural que crece desde que nació y hoy, en el contexto en el que estamos, es muy positivo”.
Fuente Telam